Storia

· STORIA DI SEGA CORPORATION (SERVICE GAMES) ·

Sega è stata originariamento fondata nel 1940 come Standard Games a Honolulu (Hawai) da Maritn Bromely, Irving Bromerg e Jame Humpert per fornire le basi militari americane di divertimenti a gettoni. Successivamente, nel 1951, Bromely suggerisce ai soci di spostare l’azienda a Tokyo e la nuova Service Games of Japan (SeGa) viene registrata in Giappone nel maggio 1952.

David RosenDopo aver prestato servizio per l’ U.S. Air Force durante la guerra di Corea David Rosen si trasferisce a Tokyo (Giappone) dove nel 1954 fonda la Rosen Enterprises Ltd, società che si occupa semplicemente dell’importazione di cabine per foto istantanee. Dopo anni di business in questo campo, nel 1956 la compagnia inizia ad importare macchine da gioco a gettoni (coin-op), popolari nelle basi militari americane stanziate in Giappone.
In questi lunghi anni la “Rosen Enterprises” conosce un enorme sviluppo e fama nel settore entertainment, questo la porta nel 1965 a fondersi con la miglior rivale giapponese del momento, la Service Games, dove David Rosen diventa CEO (Chief Executive Officer) della neonata società chiamata Sega Enterprises. In un anno la nuova azienda rilascia un simulatore di sommergibile, “Periscope“, molto seguito in tutto mondo.

Service Games

Nel 1969 Sega viene acquistata dalla Gulf & Western Industries e a Rosen è permesso di rimanere CEO della divisione Sega. Da allora Sega ha continuato ad ingrandirsi ed acquistare successo specialmente nel settore videogame-arcade dove viene ricordata per la creazione di Frogger e Zaxxon. A questo punto è costretta a dividersi in due divisioni, Sega of Japan e quella nord-americana chiamata Sega Enterprises Ltd. Entrambe nel 1982 potranno vantare un reddito totale di $214 milioni. Durante l’anno successivo Sega introduce il primo laser-disc game, Sega Astron BeltSega, il primo gioco 3D, SubRoc 3D, ed entra nel mercato dei videogame da casa grazie all’ SG-1000.
Nel 1983 avviene un imprevisto, il mercato videoludico (arcade e home) entra in crisi. La “Gulf & Western” vende a Bally Manufacturing Corp il proprio pacchetto della divisione americana.

Hayao NakayamaNonostante tutto Sega of Japan riesce a sopravvivere. Nel 1979 Rosen aveva acquistato la ditta giapponese di distribuzione creata da Hayao Nakayama. Durante la crisi dell ‘83, Rosen insieme a Nakayama ed altri gruppi di investitori giapponesi comprano tutti i beni di “Sega of Japan” per $38 milioni e la parte in possesso dalla Bally Corp. Nakayama diventa il nuovo CEO di Sega, mentre Rosen si mette a capo della filiale negli Stati Uniti. Da questo momento in avanti l’azienda giapponese si promette di non insistere per troppo tempo con lo stesso concetto, ogni generazione tecnologica ha una vita e una morte.

Isao OkawaNel 1984 la multi-miliardaria associazione commerciale CSK Corp, fondata da Isao Okawa, acquista Sega e la divisione giapponese viene rinominata in Sega Enterprises Ltd, creando così un’azienda completamente nipponica. Okawa diventa Presidente della nuova società mentre Nakayama ricopre il ruolo di vice-Presidente e Chief Excutive.
I nuovi investitori iniziano ad adottare alcuni cambiamenti all’interno dell’assetto societario creando basi molto importanti per il futuro di Sega. E’ il periodo in cui vengono assunti Yu Suzuki (1983) e Yuji Naka (1985).

Nel 1986 le azioni di “Sega Enterprise Ltd” vengono listate nel Tokyo Stock Exchange. In aggiunta “Sega of America” adotta nuove misure ed introduce nuovi prodotti videoludici in un mercato in forte espansione. Successivamente gli viene consentito di sviluppare software specifici per il mercato americano. Viene rilasciato il primo titolo di Alex Kidd che sarà la loro mascotte per i prossimi 5 anni.
Verso la fine degli anni ‘80, Sega introduce con successo una linea di prodotti videoludici (Master System e Mega Drive) che abbinati ad ottimi titoli software la porta ad essere il secondo produttore a livello mondiale. Nel 1990 le proprie azione vengono scambiate sul NASDAQ.

Nel frattempo grazie al NES e all’appoggio di molti third developers il diretto rivale di Sega, Nintendo, riesce ad assumere un’importante fetta del mercato videoludico americano. Nel 1990 viene rilasciato in USA il Sega Genesis (Mega Drive) e rapidamente viene premiata introducendola tra i brand favoriti dai giovani americani assieme a Nike e Levi’s. Da qui inizia la dura lotta con Nintendo nella generazione 16-bit e nel nuovo mercato degli handled dove viene presentato il GameGear.
In questo periodo assistiamo alla nascita di saghe diventate molto famose e che hanno segnato la storia di Sega: OutRun, Golden Axe, Shinobi, Virtua Racing, Virtua Fighter dove quest’ultimo ottiene un importante successo e per il fatto di essere il primo picchiaduro 3D. Una copia di Virtua Fighter è tenuta al Smithsonian Museum di Washington D.C.

Nel settore coin-op viene presentato l’ R-360, il primo gioco arcade con la possibilità di ruotare a 360 gradi. L’anno successivo, 1991, è la nascita della futura mascotte di Sega che la contraddistingue fino ad oggi, Sonic The Hedgehog. Sonic da subito riscuote un grosso successo e raggiunge il prestigio di essere un personaggio non-Disney a far parte del Disney World.

Durante il 1992 viene rilasciato il Sega CD, prima console home a sfruttare il nuovo supporto Cd-Rom. Nel 1994, su ordine di Hayao Nakayama, viene presentato il Sega 32X. Entrambe le console non sono però riuscite a centrare gli obiettivi prefissati.

Nel dicembre 1994, “Sega of America” ottiene una joint venture con Time Warner e TCI lanciando così l’iniziativa di Sega Channel, una rete nazionale basata sulla connessione via cavo dove permetteva di fornire informazioni agli utenti del Sega Genesis.

Nello stesso periodo in Giappone viene rilasciata la nuova console, il Sega Saturn. Suo punto di forza è la possibilità di poter usufruire dell’ottima qualità dei titoli arcade. Il parco software è ampliamente premiato dal settore specializzato. Durante il 1996 sarà messo a disposizione il Sega Saturn Net Link introducendo così il gioco online via Internet.

Ritornando al 1995 viene formata SegaSoft, joint-venture tra “Sega of America” e “CSK” atta a creare prodotti interattivi. Lo sviluppo dell’azienda non si ferma e nel 1996 viene creata la Sega Entertainment Inc, join-venture tra “Sega of America” e “Softbank”. Definita tra i migliori 25 publisher del mercato PC del 1997, “Sega Entertainment” viene spinta a creare titoli originali ed a soddisfare l’utente con strategici real-time, simulatori, action e varie categorie di giochi sportivi.

Nel 1996 Sega, MCA e il team creativo di DreamWork’s (Steven Spielberg) con David Geffen e Jeffrey Katzenberg, collaborano per la creazione di Sega GameWorks incentrata a sviluppare generi d’intrattenimento per famiglie con l’obiettivo di espandere il mercato videoludico.

Bernie StolerNel 1997 viene promosso Bernie Stolar a COO (Chief Operation Officer) di “Sega of America”. Da vent’anni nel mondo dei videogames e precedentemente “Vice President of Product Development” e “COO of Sega Entertainment”, Stolar progetta di portare Sega nella prossima generazione videoludica mentre continua ad operare nell’attuale mercato per mantenere forte il brand. Ad inizio 1998 si annuncia che entro l’inverno 1999 verrà lanciata una nuova console. Questo nuovo sistema farà breccia nella qualità e nelle categorie di intrattenimento interattivo offerte sulla televisione. Sega porterà l’industria videoludica ad un nuovo livello di gioco con prodotti originali atti a soddisfare l’utente e a ridefinire l’esperienza di gioco.

Nel frattempo sfuma la fusione tra “Sega Enterprise Ltd” e “Bandai Company Ltd” per la creazione della Sega Bandai Ltd, avanzata da Isao Okawa (Presidente Sega) e Makoto Yamashina (Presidente Bandai).

Il 27 novembre 1998 in Giappone viene introdotto il Dreamcast, importante gioiello ma ahimé anche ultima console Sega. Nel successivo 9 settembre 1999 viene portata in USA e il mondo dei videogiochi verrà cambiato per sempre. Ottiene un enorme successo che la porta ad essere la console con le più alte vendite al lancio di tutti i tempi. Generazione 128bit, hardware pronto per la connessione online su Internet grazie al modem incorporato, molti sosfiticati titoli 3D mai visti prima d’ora su console e motori grafici in grado di rivaleggiare con la realtà sono i punti di forza del Dreamcast.
E’ il periodo d’oro per i videogiocatori di tutto il mondo. Assistiamo all’uscita di titoli straordinari come la serie sportiva Sega Sports 2K, il picchiaduro 3D Soul Calibur, Sonic Adventure, F355 Challenge, Crazy Taxi, Jet Set Radio e alla nascita di quella saga che sconvolse tutti, Shenmue.

Nell’ aprile 2000 “Sega of Japan” decide di riorganizzare l’assetto societario e dare maggior visibilità ai propri team interni. La società viene rinominata in Sega Corporation e i team developer così ridefiniti:

  • AM1 = Wow Entertainment
  • AM2 = Sega AM2
  • AM3 = Hitmaker
  • AM4 = Amusement Vision
  • AM5 = Sega Rosso
  • AM6 = Smilebit
  • AM7 = OverWorks
  • AM8 = Sonic Team
  • AM9 = United Game Artists
  • Digital Media = Wave Master

Rikiya Nakagawa (WOW Entertainment)Yu Suzuki (Sega-AM2)Hisao Oguchi (Hitmaker)Toshiro Nagoshi (Amusement Vision)Kenji Sasaki (Sega Rosso)
Shun Arai (Smilebit)Noriyoshi Ohba (Overworks)Yuji Naka (Sonic Team)Tetsuya Mizuguchi (United Game Artists)Makino Yukifumi (WaveMaster)

Nello stesso anno viene formata Sega.com Inc, nuova indipendente compagnia per l’intrattenimento online su Internet. La società offre una rete veloce di gioco online ed un servizio di ISP, SegaNet. Quest’ultima fornisce ai videogiocatori la possibilità di poter usufruire della modalità multiplayer, chat, community ed organizzare tornei.
Durante il 2000 vengono introdotti nuovi prodotti come ChuChu Rocket (primo gioco online), Seaman (primo titolo con sistema di riconoscimento vocale), Sega Sports NFL 2k1 (primo titolo sportivo online) e Phantasy Star Online (primo RPG Online per console).

Nel gennaio 2001 arriva il triste annuncio, di fronte ad innumerevoli debiti accumlati negli ultimi anni Sega pone fine alla produzione delle console da casa ed annuncia che si concentrerà sulla produzione di software soddisfando gli utenti di tutte le piattaforme. Questa nuova strategia unita all’eredità del settore arcade e alla presenza dei migliori sviluppatori rende la società nipponica tra le principali software house del mondo.
Ma le tristi notizie non giungono mai da sole, il 9 marzo 2001 muore l’illustre presidente Isao Okawa che fino all’ultimo ha tenuto nel proprio cuore le sorti di Sega, molti lo ricorderanno per la generosa donazione di $700 milioni che permise di risanare il bilancio di Sega.

Hideki Sato diventa temporaneamente il nuovo Presidente di Sega fino al giugno 2003 quando le redini della società passano in mano ad Hisao Oguchi , CEO degli Hitmaker e responsabile per la produzioni di titoli come Crazy Taxi e Virtua Tennis.
Sotto la gestione Oguchi viene effettuata una nuova ri-organizzazione societaria e i team interni vengono raggruppati in 7 grossi developer orientati per la produzione di precisi generi videoludici:

  • Sega AM2
  • Sonic Team
  • Smilebit Corporation
  • Amusement Vision
  • Hitmaker
  • Sega Wow Inc
  • DigitalRex Co. Ltd

Durante l’ agosto 2003 Nokia porta a termine l’acquisizione di “Sega.com Inc” e di tutta la sua infrastruttura in modo da utilizzarla per la propria piattaforma di gioco, Nokia N-Gage. I grandi cambiamenti vanno a colpire anche “Sega of America” dove nell’ ottobre 2003 Hideaki Irie diventa il nuovo Presidente e CEO.

Haijime SatomiIl 2004 è l’anno di una svolta decisiva per Sega e solo il tempo potrà farci vedere i benefici. Dapprima nell’ agosto 2003 “CSK Corp” cede il proprio pacchetto azionario a Sammy Corp di Haijime Satomi, creatore dei Pachinko.
Satomi , non contento, nel maggio 2004 rileva tutto il pacchetto azionario di “Sega Corporation” e diventa nuovo Presidente e CEO. Hisao Oguchi ricopre la carica di Chief Operation Officer (COO).
Avendo praticamente in mano due compagnie, Sammy e Sega, Satomi crea la Sega Sammy Holdings per controllare le due società in possesso che nonostante tutto rimangono indipendenti mantenendo i loro marchi.

Tutt’ora Sega è in un continuo riassetto societario, supervisionato da Satomi, in modo da inquadrare ogni competenza delle varie strutture interne che si occuperanno del settore arcade (amusement), del software prodotto dai team interni (meno indipendenti) e Sammy Studios, infine delle nuove strategie di mercato come ad esempio l’apertura della filiale a Shangai (Cina).

La storia di SEGA è stata curata da AndreaTek in collaborazione con le fonti di Sega.com, Wikipedia, ShinForce e SegaFans.